Per oltre il 50% dei giovanissimi tra i 15 e i 19 anni giocare online significa rischio dipendenza, secondo una ricerca dell’Università di Pavia, città che ha registrato circa 220 milioni di euro spesi in gioco d’azzardo -,in collaborazione con il Cnr-Ifc, l’Istituto Mario Negri di Milano e con il supporto del Programma di Regione Lombardia per la prevenzione e contrasto al gioco d’azzardo patologico (Fondo GAP).
Lo studio si inserisce nel quadro delle attività del progetto nazionale PRO-BEN | Health Mode On, finanziato dal Ministero dell’Università e della Ricerca, coordinato dall’Ateneo pavese che riunisce una rete di atenei sul territorio italiano con l’obiettivo di generare evidenze scientifiche utili alla promozione della salute, dei corretti stili di vita e del benessere psicologico dei giovani universitari.
I dati sono stati raccolti su un campione rappresentativo di più di 11.000 adolescenti italiani, nell’ambito dello studio inserito nell’European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD), il più grande sistema di monitoraggio dei comportamenti a rischio tra gli adolescenti europei. Questo ultimo rapporto ESPAD offre nuove e preziose informazioni sulle esperienze e le realtà di una generazione più giovane, in procinto di affermarsi in un contesto sociale in rapida evoluzione. Evidenzia inoltre i cambiamenti, la crescente rilevanza degli stili di vita digitali e i relativi problemi di salute mentale che potrebbero essere collegati ai modelli comportamentali di questo gruppo di giovani.
La ricerca, pubblicata sulla rivista Lancet Public Health, ha fatto emergere il collegamento diretto tra il gaming e il gioco d’azzardo. Dallo studio è emerso che il meccanismo di “pay-per-win” alla base di molti videogames induce il videogiocatore a passare dallo spendere denaro virtuale o legato alle ricompense per le abilità o i passaggi di livello, a denaro vero per ottenere vantaggi sugli altri videogiocatori. Questo concetto è legato al tema dei meccanismi di microtransazioni da pochi euro, che inducono il giocatore ad abituarsi a spendere soldi veri, come ad esempio la tecnica di “season pass”: si tratta di un pass stagionale che offre l’opportunità ai giocatori di acquistare contenuti aggiuntivi per i giochi che amano. I pass stagionali sono più comuni nei giochi tradizionali come Candy crash che è scaricabile gratuitamente, a contenuti post-lancio aggiuntivi con una storia lineare. I contenuti dei pass stagionali variano a second a del gioco e includono DLC, downloadable contents futuri, aggiornamenti, oggetti estetici e valuta di gioco. I “pass battaglia” sono più diffusi tra i giochi live-service come Second Life, o free-to-play (che tende a catturare nuovi clienti potenziali).
Lo sfruttamento delle vulnerabilità psicologiche dei giocatori tende a creare dipendenza, anche attraverso la tecnica di attendere 20 minuti per sbloccare un’altra vita all’interno del gioco; si tratta di traiettorie di comportamenti a rischio. Sviluppare strategie di prevenzione efficaci significa poter limitare l’accessibilità al gioco, analizzare i fattori di rischio e il disagio degli studenti attraverso studi e questionari. Sulla base dei dati raccolti, l’obiettivo è quello di costruire programmi e attività di prevenzione in collaborazione con le università e le istituzioni sanitarie.